Case Study
Meins - Deins - Alle
„Ein Echtzeit-Multiplayer über gemeinsame Resourcennutzung.“
The project in a nutshell
Kernpunkte
- Kunde
- Projektzeitraum
- Unsere Rolle
Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
Spawnpoint ist ein gemeinnütziger Verein aus Erfurt, der Expertise in digitalen Medien und Spielen bündelt und diese in Form von Modellprojekten, Fortbildungen, Publikationen und Beratung zur Förderung von Medien- und Spielkultur vermittelt, vor allem an Multiplikator*innen in Bildung und Kultur. Es betreibt unter anderem das Spawnpoint-Lab als barrierefreien Begegnungsraum, kooperiert mit Hochschulen wie der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und gestaltet innovative Bildungs- und Kulturangebote zur digitalen Gesellschaft aktiv mit.
Der Projektzeitraum betrug insgesamt drei Monate. In dieser Zeit wurde das Spiel von der ersten Konzeptidee über Prototyping und Iteration bis hin zu einer spielbaren Version entwickelt. Der kompakte Zeitrahmen erforderte eine fokussierte, iterative Arbeitsweise und enge Abstimmung zwischen Game Design, Didaktik und technischer Umsetzung, um die zentralen Lernziele effizient und qualitativ hochwertig zu realisieren.
Unsere Rolle im Projekt bestand darin, ein bestehendes analoges Spielkonzept in ein digitales Serious Game zu überführen. Wir adaptierten und verfeinerten die Spielmechaniken für die digitale Umgebung, konzipierten und implementierten die Echtzeit-Multiplayer-Infrastruktur und entwickelten die notwendigen künstlerischen Assets für das visuelle Erscheinungsbild des Spiels. Ergänzend führten wir umfangreiche Playtests durch und nutzten die gewonnenen Erkenntnisse zur iterativen Optimierung von Spielbalance, Verständlichkeit und Nutzererlebnis.
Kurzbeschreibung
Meins – Deins – Alle ist ein Echtzeit-Multiplayer-Serious-Game für Bildungszwecke zum Thema Regeneration von Ökosystemen und nachhaltiges Ressourcenmanagement. Spieler:innen sammeln Ressourcen aus gemeinsam genutzten Feldern und erleben dabei unmittelbar die Spannung zwischen individuellem Gewinn und kollektiver Verantwortung.
Ziel des Projekts war es, das abstrakte Konzept der Tragödie der Allmende erfahrbar zu machen. Durch spielerische Entscheidungen, direkte Rückmeldung und soziale Dynamiken wird deutlich, wie individuelles Handeln langfristige Auswirkungen auf ein gemeinsames System hat.
Die Herausforderung
- Inhaltlich
- Technisch
- Didaktisch
Die zentrale Herausforderung bestand darin, das abstrakte ökonomische Konzept der Tragik der Allmende so zu gestalten, dass es nicht nur verstanden, sondern erlebt wird. Das Spiel musste ein echtes Dilemma erzeugen, in dem individuell rationale Entscheidungen zu kollektiv schädlichen Ergebnissen führen können – ohne Kooperation vorzuschreiben oder moralisch zu lenken. Gleichzeitig galt es, klare Lernziele (z. B. Zusammenhang zwischen individuellem Handeln und Systemzustand, Bedeutung von Kooperation, Vergleich zweier Durchgänge) in ein zugängliches, motivierendes Gameplay für unterschiedliche Zielgruppen und Bildungskontexte zu übersetzen.
Auf technischer Ebene lag die Herausforderung in der Entwicklung einer robusten Echtzeit-Multiplayer-Architektur mit server-autoritativem Design. Alle Spiellogik musste konsistent und manipulationssicher serverseitig ablaufen, während der Client über optimistische Updates eine nahezu latenzfreie Nutzererfahrung bietet. Hinzu kamen die Synchronisation mehrerer Spieler, ein stabiler Zustandsabgleich ohne Datenbank (In-Memory-Storage), sauberes State Management im Frontend sowie eine hohe Testabdeckung (Unit-, E2E- und Multiplayer-Szenarien), um Zuverlässigkeit im Live-Einsatz sicherzustellen.
Die didaktische Herausforderung bestand darin, das Spiel verlässlich und flexibel in den Unterricht integrierbar zu machen. Das Erlebnis musste klare Lernziele unterstützen und gleichzeitig an unterschiedliche Fächer (z. B. Erdkunde, Wirtschaft, Biologie, Ethik, Politik), Altersstufen und Zeitformate anpassbar sein. Entscheidend war, dass das Spiel nicht isoliert steht, sondern als Lernimpuls mit strukturierter Vor- und Nachbereitung funktioniert: Lehrkräfte benötigen klare Abläufe, kurze Erklärphasen, belastbare Reflexionsanlässe und aussagekräftige Metriken (z. B. Ökosystemzustand, Gini-Koeffizient), um den Transfer von Spielerfahrung zu theoretischen Konzepten sicherzustellen. Gleichzeitig durfte das Spiel weder überfordern noch trivialisieren und musste auch in engen Zeitfenstern (45–90 Minuten) zuverlässig zu Diskussion, Erkenntnis und Perspektivwechsel führen.
- Inhaltlich
- Technisch
- Didaktisch
Inhaltlich wurde ein Spiel entwickelt, das die Tragödie der Allmende nicht abstrakt erklärt, sondern als echtes, emotional erlebbares Dilemma inszeniert. Das geschieht durch mechanisch neutrales Design, in dem das System weder Kooperation erzwingt noch moralisch bewertet – Spieler:innen treffen eigene Entscheidungen, erleben deren Konsequenzen und sehen unmittelbar, wie individuelles Handeln kollektive Auswirkungen hat. Geteilte Ressourcenfelder, sichtbare Ökosystem-Regeneration, Ungleichheitsmessungen und ein Zwei-Durchgang-System machen Zusammenhänge nicht nur verständlich, sondern spürbar: Erst erleben, dann vergleichen, dann reflektieren. So entsteht eine Lernumgebung, in der authentische Verhaltensdynamiken entstehen, Wettbewerb und Kooperation organisch wachsen und komplexe Nachhaltigkeitsthemen erlebbar, diskussionsfähig und nachvollziehbar werden.
Technisch basiert das Spiel auf einer stabilen Echtzeit-Multiplayer-Architektur mit einem strikt server-autoritativem Ansatz: Alle Logik liegt auf dem Server, der den Spielzustand validiert, synchronisiert und vor Manipulation schützt. Gleichzeitig sorgen optimistische Client-Updates für ein sofortiges, flüssiges Feedback, sodass trotz Netzwerkkommunikation ein latenzarmes Spielerlebnis entsteht. Ein klar strukturierter Technologie-Stack, sauberes State-Management, In-Memory-Verwaltung und umfangreiche Testabdeckung (Unit, E2E, Multiplayer-Szenarien) gewährleisten Zuverlässigkeit, Performanz und Wartbarkeit. Ergänzt wird dies durch optionalen KI-Spielereinsatz und stabile Verbindungsmechanismen, wodurch das Spiel auch in anspruchsvollen Unterrichtssituationen mit vielen Geräten gleichzeitig sicher nutzbar ist – ohne technische Hürden für Lehrkräfte oder Lernende.
Didaktisch wurde das Spiel konsequent für den Unterricht und Bildungskontexte entwickelt: klar strukturierter Ablauf, flexible Spielkonfigurationen für verschiedene Zeitfenster, verständliche Visualisierungen und integrierte Analysewerkzeuge, die direkt als Diskussionsgrundlage dienen. Anstatt „nebenbei“ Wissen zu vermitteln, erzeugt das Spiel eine authentische Erfahrung, die unmittelbar in Reflexion überführt werden kann – unterstützt durch Metriken wie Ökosystem-Gesundheit und Gini-Koeffizient sowie den bewusst gestalteten Zwei-Durchgang-Ansatz, der Vergleiche und bewusstes Umdenken ermöglicht. Lehrplankompatibilität, klare Moderationslogik und verlässliche Nutzbarkeit im Klassenraum machen das Spiel zu einem Werkzeug, das nicht nur theoretisch bildet, sondern reale Lernprozesse strukturiert, vertieft und nachhaltig verankert.
Die Lösung
Finale Ergebnisse
Wirksames Ergebnis für die Bildung
Voll funktionsfähiges, polished Echtzeit-Multiplayer-Serious Game
Tragödie der Allmende wird erlebbar, nicht nur erklärt
Mechanisch neutrales Design mit geteilten Ressourcenfeldern und sichtbarer Regeneration
Klare Ergebnisvisualisierungen und integrierte Analysen
Zwei-Durchgang-System erzeugt Vergleichbarkeit, Reflexion und Erkenntnisgewinn
Technisch stabil und zuverlässig für den Einsatz im Bildungsbereich
Authentische Entscheidungsdynamiken + optional KI-Unterstützung
Learnings & Ausblick
Das Projekt zeigte, dass wir auch in sehr kurzer Entwicklungszeit ein stabiles, wirkungsvolles und hochwertiges Serious Game entwickeln können – dank klarer Vision, starker Teamarbeit und präziser Priorisierung. Wir haben unsere realistischen Entwicklungszyklen besser einschätzen gelernt und bestätigt, dass mechanische Neutralität, transparente Konsequenzen und technische Stabilität entscheidend für nachhaltige Lernerlebnisse sind. Künftig liegt der Schwerpunkt nicht auf zusätzlichen Spielinhalten, sondern auf der breiten und praxisnahen Anwendung in Schulen und Bildungskontexten, um das Spiel möglichst vielen Lernenden zugänglich zu machen und als wirksames Bildungsinstrument zu etablieren.
BONUS Inspirationen!
Der Anwendungsbereich von Game Design geht weit über Entertainment hinaus:
Spielerische Apps
Konzeption einer digitalen Zoo Karte mit Gamification für Zoobesucher:innen. In der App enthalten sind: Eine Map, Informationen über den Zoo und die Tiere und Quests, die zum Besuchen und Erkunden des Zoos anregen.
Spielerische Kunst
Eine besondere Mini Anwendung für unsere Webseite, wo unsere Artists PlayInsight’s Home Office Spaces fantasievoll nachgebaut haben. (auf unserer Team Page zu finden)
Spielerische Forschung
Eine Mischung aus Pokémon Go und einem interaktiven Lernspiel, das auf eine spielerische Art und Weise die Nutzer:innen motiviert, Daten über die Artenvielfalt in ihrer natürlichen Umgebung zu sammeln. Die Daten werden an die zuständige Umweltschutzbehörde weitergeleitet.
Spielerisches Entertainment
Scrappy ist ein atmosphärischer 2.5D-Platformer, in dem du einen kleinen Toaster-Roboter auf seinem Weg aus dem Schrottplatz ins Licht begleitest. Präzises Steuerung, Low-Poly Optik und eine ausdrucksstarke Soundästhetik verschmelzen zu einem fesselnden Spielerlebnis. (Erscheint auf Steam in Early Access 2026/2027)
Spielerische Websites
Komplettes Redesign in WordPress inkl. eingebettetem interaktiven Praxisrundgang.
Die Praxis wurde detailgetreu nachgebaut und im Pixel Art Stil gestaltet.
